【出版機構】: | 中研智業研究院 | |
【報告名稱】: | 中國電玩市場現狀規模及前景潛力分析報告2023-2028年 | |
【關 鍵 字】: | 電玩行業報告 | |
【出版日期】: | 2022年12月 | |
【交付方式】: | EMIL電子版或特快專遞 | |
【報告價格】: | 【紙質版】: 6500元 【電子版】: 6800元 【紙質+電子】: 7000元 | |
【聯系電話】: | 010-57126768 15311209600 |
第1章:電玩行業界定及數據統計標準說明
1.1 電玩的界定
1.1.1 電玩的定義
1.1.2 電玩相關概念辨析
1.2 電玩行業產品分類
1.3 電玩行業所歸屬國民經濟行業分類
1.4 電玩行業專業術語介紹
1.5 本報告研究范圍界定說明
1.6 本報告數據來源及統計標準說明
第2章:中國電玩行業PEST(宏觀環境)分析
2.1 中國電玩行業政治(Politics)環境
2.1.1 電玩行業監管體系及機構介紹
(1)電玩行業主管部門
(2)電玩行業自律組織
2.1.2 電玩行業標準體系建設現狀
(1)電玩行業標準體系建設
(2)電玩行業標準匯總
2.1.3 電玩行業發展相關政策規劃匯總及解讀
2.1.4 “十四五”規劃對電玩行業發展的影響分析
2.1.5 “碳中和、碳達峰”戰略的提出對電玩行業的影響分析
2.1.6 政策環境對電玩行業發展的影響分析
2.2 中國電玩行業經濟(Economy)環境
2.2.1 宏觀經濟發展現狀
(1)國內GDP增長分析
(2)工業增加值增長分析
2.2.2 宏觀經濟發展展望
(1)GDP增速預測
(2)行業綜合展望
(3)“十四五”中國經濟發展的潛力分析
2.2.3 電玩行業發展與宏觀經濟相關性分析
2.3 中國電玩行業社會(Society)環境
2.3.1 居民收入增長情況
2.3.2 居民消費支出水平
2.3.3 中國城鎮化水平的發展
(1)我國城鎮化現狀分析
(2)城鎮化趨勢展望
2.3.4 社會信息化程度分析
(1)網絡普及情況分析
(2)5G建設情況
2.3.5 社會環境對電玩行業發展的影響分析
2.4 中國電玩行業技術(Technology)環境
2.4.1 電玩行業的核心關鍵技術簡析
2.4.2 電玩行業的研發創新現狀
2.4.3 電玩行業相關專利的申請及公開情況
(1)電玩行業專利申請
(2)電玩行業專利公開
(3)電玩行業熱門申請人
(4)電玩行業熱門技術
2.4.4 技術環境對電玩行業發展的影響分析
第3章:全球電玩行業發展現狀及趨勢前景預判
3.1 全球電玩行業發展歷程與地位分析
3.2 全球(除中國外)電玩行業宏觀環境分析
3.2.1 全球(除中國外)電玩行業經濟環境分析
(1)世界經濟增長情況
(2)國際宏觀經濟預測
3.2.2 全球(除中國外)電玩行業政法環境分析
3.2.3 全球(除中國外)電玩行業技術環境分析
(1)全球(除中國外)電玩行業技術環境概況
(2)全球電玩行業專利申請情況
1)電玩行業專利申請
2)電玩行業專利授權
3)電玩行業熱門申請人
4)電玩行業熱門技術
(3)全球電玩行業技術發展趨勢
3.2.4 新冠疫情對全球(除中國外)電玩行業的影響分析
3.3 全球電玩行業發展現狀
3.3.1 全球電玩行業供需狀況
(1)全球電玩行業供應
(2)全球電玩行業需求
3.3.2 全球電玩行業市場規模
3.3.3 全球電玩行業區域布局
(1)按玩家的區域分布情況
(2)按市場規模的區域分布情況
3.3.4 全球電玩行業細分市場發展情況
(1)移動端市場規模
(2)PC端市場規模
(3)主機端市場規模
3.4 全球主要經濟體電玩行業市場研究
3.4.1 美國電玩行業發展狀況
(1)美國電子游戲發展歷程
(2)美國電玩行業市場規模全球第二
(3)美國電子游戲玩家情況分析
3.4.2 日本電玩行業發展狀況
(1)日本電子游戲發展歷程
(2)日本電玩市場規模呈上升趨勢
(3)日本移動游戲市場用戶價值高
3.4.3 德國電玩行業發展狀況
(1)德國電玩行業市場規模
(2)德國電子游戲類型分析
3.5 全球電玩行業市場競爭格局及企業案例分析
3.5.1 全球電玩行業市場競爭格局
(1)全球電玩市場整體競爭情況
(2)全球電玩熱門細分市場競爭情況
3.5.2 全球電玩行業企業兼并重組狀況
3.5.3 全球電玩行業代表性企業布局案例
(1)索尼(Sony Group Corporation)
(2)任天堂(Nintendo)
(3)動視暴雪(Blizzard Entertainment)
(4)EA(Electronic Arts)
3.6 全球電玩行業發展趨勢及市場前景預測
3.6.1 全球電玩行業發展趨勢預判
3.6.2 全球電玩行業市場前景預測
第4章:中國電玩行業發展現狀與市場規模測算
4.1 中國電玩行業發展歷程及市場特征
4.1.1 中國電玩行業發展歷程
4.1.2 中國電玩行業市場特征
4.2 中國電玩行業產品進出口狀況分析
4.2.1 中國電玩行業進出口概況
4.2.2 中國電玩行業進口狀況
(1)電玩行業進口規模
(2)電玩行業進口價格水平
(3)電玩行業進口產品結構
(4)電玩行業主要進口來源地
(5)電玩行業進口趨勢及前景
4.2.3 中國電玩行業出口狀況
(1)電玩行業出口規模
(2)電玩行業出口價格水平
(3)電玩行業出口產品結構
(4)電玩行業主要出口地
(5)電玩行業出口趨勢及前景
4.3 中國電玩行業參與者類型及入場方式
4.3.1 中國電玩行業參與者類型
4.3.2 中國電玩行業參與者入場方式
4.4 中國電玩行業參與者企業數量規模
4.5 中國電玩行業市場分析
4.5.1 電玩行業供給情況
4.5.2 電玩行業需求情況
4.5.3 電玩行業供需平衡及市場缺口分析
4.6 中國電玩行業市場規模測算
第5章:中國電玩行業競爭狀態及市場格局分析
5.1 中國電玩行業投融資、兼并與重組狀況
5.1.1 中國電玩行業投融資發展狀況
(1)行業資金來源
(2)投融資主體
(3)投融資方式
(4)投融資事件匯總
(5)投融資趨勢預測
5.1.2 中國電玩行業兼并與重組狀況
(1)兼并與重組事件匯總
(2)兼并與重組動因分析
(3)兼并與重組趨勢預判
5.2 中國電玩行業波特五力模型分析
5.2.1 電玩行業現有競爭者之間的競爭狀況
5.2.2 電玩行業關鍵要素的供應商議價能力分析
5.2.3 電玩行業消費者議價能力分析
5.2.4 電玩行業潛在進入者分析
5.2.5 電玩行業替代品風險分析
5.2.6 電玩行業競爭情況總結
5.3 中國電玩行業市場格局及集中度分析
5.3.1 中國電玩行業市場競爭格局
(1)中國PC游戲市場競爭格局
(2)中國手機游戲市場競爭格局
(3)中國主機游戲市場競爭格局
5.3.2 中國電玩行業國際競爭力分析
5.3.3 中國電玩行業市場集中度分析
5.4 中國電玩行業區域布局狀況
5.4.1 中國電玩行業企業數量區域分布
5.4.2 中國電玩行業區域市場發展格局
5.5 中國電玩行業重點區域市場發展狀況
5.5.1 廣東省電玩行業發展狀況
(1)電玩行業發展宏觀經濟環境
(2)電玩行業發展政策環境
(3)電玩行業發展社會環境
(4)電玩行業發展情況
(5)電玩行業發展潛力評析
5.5.2 北京市電玩行業發展狀況
(1)電玩行業發展宏觀經濟環境
(2)電玩行業發展政策環境
(3)電玩行業發展社會環境
(4)電玩行業發展情況
(5)電玩行業發展潛力評析
5.5.3 上海市電玩行業發展狀況
(1)電玩行業發展宏觀經濟環境
(2)電玩行業發展政策環境
(3)電玩行業發展社會環境
(4)電玩行業發展情況
(5)電玩行業發展潛力評析
5.5.4 浙江省電玩行業發展狀況
(1)電玩行業發展宏觀經濟環境
(2)電玩行業發展政策環境
(3)電玩行業發展社會環境
(4)電玩行業發展情況
(5)電玩行業發展潛力評析
5.5.5 江蘇省電玩行業發展狀況
(1)電玩行業發展宏觀經濟環境
(2)電玩行業發展政策環境
(3)電玩行業發展社會環境
(4)電玩行業發展情況
(5)電玩行業發展潛力評析
第6章:中國電玩行業鏈全景深度解析
6.1 中國電玩行業結構屬性(產業鏈)
6.1.1 電玩產業鏈結構梳理
6.1.2 電玩產業鏈生態圖譜
6.2 中國電玩行業價值屬性(價值鏈)
6.2.1 電玩行業成本結構分析
6.2.2 電玩行業價值鏈分析
6.3 中國電玩行業上游市場分析
6.3.1 中國電玩行業上游電玩設備關鍵零部件市場分析
(1)電玩設備關鍵零部件概述
(2)電玩設備關鍵原材料供應水平
(3)電玩設備關鍵零部件對行業發展的影響分析
6.3.2 電玩行業游戲開發市場分析
6.4 中國電玩行業中游細分市場分析
6.4.1 中國PC游戲市場分析
(1)PC游戲概述
(2)PC游戲市場發展現狀與前景
(3)PC游戲市場發展趨勢
6.4.2 中國手機游戲市場分析
(1)手機游戲概述
(2)手機游戲市場發展現狀與前景
(3)手機游戲市場發展趨勢
6.4.3 中國主機游戲市場分析
(1)主機游戲概述
(2)主機游戲市場發展現狀與前景
(3)主機游戲市場發展趨勢
6.5 中國電玩行業下游消費者需求分析
6.5.1 中國電玩行業下游消費者特征分析
(1)消費者類型概述
(2)消費者區域分布情況
(3)消費者年齡分布情況
(4)消費者其他特征分析
6.5.2 中國電玩行業下游消費者需求特征分析
6.5.3 中國電玩行業下游消費者需求潛力分析
第7章:中國電玩行業市場痛點及產業轉型升級發展布局
7.1 中國電玩行業經營效益分析
7.1.1 中國電玩行業營收狀況
7.1.2 中國電玩行業利潤水平
7.1.3 中國電玩行業成本管控
7.2 中國電玩行業商業模式分析
7.2.1 前瞻關于商業模式研究的基本思想介紹
(1)商業模式的定義及與其他模式的比較
(2)商業模式的核心構成要素及構建流程
7.2.2 中國電玩行業商業模式分析
(1)PC游戲行業商業模式
(2)手機游戲行業商業模式
(3)主機游戲行業商業模式
7.3 中國電玩行業市場痛點分析
7.4 中國電玩行業結構優化與轉型升級發展路徑
7.5 中國電玩行業結構優化與轉型升級發展布局
7.5.1 中國電玩行業結構優化布局
7.5.2 中國電玩行業信息化管理布局
7.5.3 中國電玩行業智能化發展布局
第8章:中國電玩行業代表性企業案例研究
8.1 中國電玩行業代表性企業發展布局對比
8.2 中國電玩行業代表性企業發展布局案例(排名不分先后)
8.2.1 騰訊控股有限公司
(1)企業基本信息
(2)企業發展狀況
(3)企業電玩行業業務布局及產品概況
(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析
8.2.2 完美世界股份有限公司
(1)企業基本信息
(2)企業發展狀況
(3)企業電玩行業業務布局及產品概況
(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析
8.2.3 網易(杭州)網絡有限公司
(1)企業基本信息
(2)企業發展狀況
(3)企業電玩行業業務布局及產品概況
(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析
8.2.4 中山市小霸王智能科技發展有限公司
(1)企業基本信息
(2)企業發展狀況
(3)企業電玩行業業務布局及產品概況
(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析
8.2.5 廣州華立科技股份有限公司
(1)企業基本信息
(2)企業發展狀況
(3)企業電玩行業業務布局及產品概況
(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析
8.2.6 浙江世紀華通集團股份有限公司
(1)企業基本信息
(2)企業發展狀況
(3)企業電玩行業業務布局及產品概況
(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析
8.2.7 深圳市創夢天地科技有限公司
(1)企業基本信息
(2)企業發展狀況
(3)企業電玩行業業務布局及產品概況
(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析
8.2.8 上海莉莉絲科技股份有限公司
(1)企業基本信息
(2)企業發展狀況
(3)企業電玩行業業務布局及產品概況
(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析
8.2.9 北京暢游時代數碼技術有限公司
(1)企業基本信息
(2)企業電玩行業業務布局及產品概況
(3)企業發展電玩行業業務優劣勢分析
8.2.10 北京光宇在線科技有限責任公司
(1)企業基本信息
(2)企業發展狀況
(3)企業電玩行業業務布局及產品概況
(4)企業發展電玩行業業務優劣勢分析
第9章:中國電玩行業市場前瞻及投資策略建議
9.1 中國電玩行業發展潛力評估
9.1.1 電玩行業發展現狀總結
9.1.2 電玩行業影響因素總結
(1)驅動因素
(2)制約因素
9.1.3 電玩行業發展潛力評估
9.2 中國電玩行業發展前景預測
9.3 中國電玩行業發展趨勢預判
9.4 中國電玩行業壁壘
9.5 中國電玩行業投資價值評估
9.6 中國電玩行業投資機會分析
9.7 中國電玩行業投資風險預警
9.8 中國電玩行業投資策略與建議
9.9 中國電玩行業可持續發展建議
圖表目錄
圖表1:電子游戲劃分
圖表2:電玩相關概念辨析
圖表3:電玩行業產品分類
圖表4:國家統計局對電玩行業(游戲軟件)的定義與歸類
圖表5:國家統計局對電玩行業(硬件設備)的定義與歸類
圖表6:電玩行業專業術語
圖表7:本報告研究范圍界定
圖表8:本報告的主要數據來源及統計標準說明
圖表9:電玩行業主管部門
圖表10:電玩行業自律組織
圖表11:電玩行業標準體系
圖表12:截至2022年電玩行業標準匯總
圖表13:2016-2022年電玩行業主要發展政策規劃匯總
圖表14:“碳中和、碳達峰”戰略相關內容及對電玩行業的影響分析
圖表15:2010-2022年中國國內生產總值及其增長(單位:萬億元,%)
圖表16:2013-2022年國內工業增加值及其增長速度(單位:萬億元,%)
圖表17:2023年中國GDP的各機構預測(單位:%)
圖表18:2023年中國綜合展望
圖表19:“十四五”時期中國經濟所面臨的趨勢性變化
圖表20:2017-2022年中國城鎮和農村居民家庭人均可支配收入(單位:元)
圖表21:2017-2022年中國居民人均消費支出額(單位:元)
圖表22:2022年中國居民人均消費支出構成分析(單位:%)
圖表23:2017-2022年中國城鎮化率變化分析圖(單位:%)
圖表24:中國城市化進程發展階段
圖表25:2015-2022年中國城鄉互聯網普及率(單位:%)
圖表26:2020-2022年中國5G基站數量(單位:萬個)
圖表27:電玩行業核心關鍵技術
圖表28:云游戲原理示意圖
圖表29:云游戲的發展歷程
圖表30:2013-2022年電玩行業相關專利申請數量(單位:件)
圖表31:2013-2022年電玩行業相關專利公開數量(單位:件)
圖表32:截至2022年中國電玩行業相關專利申請人排名前十情況(單位:件)
圖表33:截至2022年中國電玩行業相關專利分布領域(前十位)(單位:件)
圖表34:全球電玩行業發展歷程
圖表35:2014-2022美國生產總值變化趨勢圖(單位:萬億美元,%)
圖表36:2015-2022年歐元區GDP變化情況(單位:萬億歐元,%)
圖表37:2015-2022年日本GDP變化情況(單位:萬億日元,%)
圖表38:2021-2022年全球部分國家/地區經濟預測(單位:%)
圖表39:截至2022年全球電玩行業相關政策
圖表40:全球電玩行業技術環境概況
圖表41:2013-2022年全球電玩行業相關專利申請數量(單位:件)
圖表42:2013-2022年全球電玩行業相關專利授權數量(單位:件)
圖表43:截至2022年全球電玩行業相關專利申請人排名前十情況(單位:件)
圖表44:截至2022年全球電玩行業相關專利分布領域(前十位)(單位:件)
圖表45:全球電玩行業技術發展趨勢
圖表46:新冠疫情對全球(除中國外)電玩行業的影響
圖表47:2022年全球游發行商Top10
圖表48:2018-2022年全球游戲市場玩家數量變化情況(單位:億)
圖表49:2018-2022年全球電玩市場規模變化趨勢圖(單位:億美元,%)
圖表50:2022年全球電玩市場分區域分布(按玩家)(單位:%)
圖表51:2022年全球電玩市場分區域分布(按電玩收入)(單位:%)
圖表52:2018-2022年全球移動端電玩市場規模(單位:億美元)
圖表53:2018-2022年全球PC端電玩市場規模(單位:億美元)
圖表54:2018-2022年全球主機端電玩市場規模(單位:億美元)
圖表55:2018-2022年美國電玩行業市場規模(單位:億美元)
圖表56:2022年美國人均電子游戲花費小時數(單位:小時/周)
圖表57:2022年美國人均游玩小時數變化(單位:%)
圖表58:2018-2022年日本電玩行業市場規模(單位:億美元)
圖表59:中美日移動游戲用戶人均消費對比(單位:美元)
圖表60:2018-2022年德國電玩行業市場規模(單位:億美元)
圖表61:2022年德國ioS游戲下載榜Top100中的益智游戲細分(單位:%)
圖表62:2022年全球電玩行業Top10上市公司(單位:億美元)
圖表63:截至2022年全球最受歡迎的PC游戲TOP20及其開發商
圖表64:2022年重要海外市場國產移動游戲流水TOP20及其開發商
圖表65:全球電子游戲機銷量(單位:百萬臺)
圖表66:全球電玩行業典型兼并重組案例
圖表67:2020-2022年財年索尼經營情況(單位:億日元)
圖表68:2020-2022年財年索尼游戲及網絡服務業務經營情況(單位:億日元)
圖表69:2021-2022財年任天堂經營情況(單位:億日元)
圖表70:2021-2022財年任天堂游戲業務經營情況(單位:億日元)
圖表71:2020-2022年動視暴雪經營情況(單位:億美元)
圖表72:2020-2022年動視暴雪分部門經營情況(單位:億美元)
圖表73:2021-2022財年EA經營情況(單位:億美元)
圖表74:2021-2022財年EA總凈預定額(單位:億美元)
圖表75:全球電玩行業發展趨勢預判
圖表76:2023-2028年全球電玩行業市場市場規模預測(單位:億美元)
圖表77:中國電玩行業發展歷程
圖表78:中國電玩行業市場特征
圖表79:中國電玩行業產品稅則稅目表
圖表80:2018-2022年中國電玩行業產品進出口概況(單位:萬美元)
圖表81:2018-2022年中國電玩行業進口數量和金額(單位:萬個,萬臺,萬美元)
圖表82:2018-2022年中國電玩行業進口價格水平(單位:美元/個)
圖表83:2022年中國電玩行業產品進口結構(單位:萬美元,%)
圖表84:2022年中國電玩行業產品主要進口來源地(單位:%)
圖表85:2018-2022年中國電玩行業出口數量和金額(單位:萬個/萬臺,萬美元)
圖表86:2018-2022年中國電玩行業出口價格水平(單位:美元/個)
圖表87:2022年中國電玩行業產品出口結構(單位:萬美元,%)
圖表88:2022年中國電玩行業產品主要出口地(單位:%)
圖表89:中國電玩行業參與者類型
圖表90:中國電玩行業企業入場方式
圖表91:2012-2022年中國電玩行業企業成立數量變化情況(單位:家)
圖表92:2015-2022年中國游戲版號發放數量趨勢(單位:款)
圖表93:2022年中國游戲版號發放數量占比(單位:%)
圖表94:2016-2022年中國電玩產業用戶規模及增長率(單位:百萬人,%)
圖表95:2017-2022年中國電玩行業實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表96:2017-2022年中國移動游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表97:2017-2022年中國客戶端游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表98:2017-2022年中國網頁游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表99:2017-2022年中國主機游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元)
圖表100:中國電玩行業資金來源
圖表101:中國電玩行業主要投資主體分析
圖表102:中國電玩行業投融資方式
圖表103:2022年中國電玩行業部分投融資事件匯總
圖表104:2021-2022年中國電玩行業部分投融資事件匯總
圖表105:電玩行業兼并重組意圖
圖表106:電玩行業現有企業的競爭分析表
圖表107:電玩行業對下游議價能力分析表
圖表108:電玩行業潛在進入者威脅分析
圖表109:電玩行業替代品威脅分析
圖表110:中國電玩行業五力競爭綜合分析
圖表111:中國PC游戲市場競爭格局
圖表112:2020-2022年中國手機游戲行業市場份額情況(單位:%)
圖表113:中國主機游戲市場競爭格局
圖表114:2016-2022年中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入情況(單位:億美元,%)
圖表115:國內游戲廠商出海情況
圖表116:2020-2022年中國電玩行業市場集中度CR10(單位:%)
圖表117:截至2022年中國電玩企業區域熱力圖(單位:家)
圖表118:截至2022年中國電玩企業數量TOP10地區(單位:家)
圖表119:截至2022年中國注冊資本在1000萬以上的電玩企業的主要地區(單位:家)
圖表120:2022年中國電玩行業上市企業區域分布(單位:%)
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