第1章:虛擬物品(游戲)交易行業研究范圍界定及發展環境剖析
1.1 虛擬物品(游戲)交易行業的研究范圍界定
1.1.1 虛擬物品(游戲)交易的概念界定
(1)虛擬物品的概念
(2)網游游戲虛擬物品交易的概念
1.1.2 虛擬物品(游戲)交易的產品分類
1.1.3 虛擬物品的價值及特征分析
(1)虛擬物品的價值
(2)網絡虛擬財產基本特征
1.1.4 本報告統計口徑及數據來源說明
(1)統計口徑
(2)數據來源
1.2 虛擬物品(游戲)交易行業政策環境分析
1.2.1 行業監管體系
(1)行政主管部門
(2)行業自律組織
1.2.2 行業規范標準
1.2.3 行業發展相關政策匯總及重點政策解讀
(1)行業發展相關政策匯總
(2)行業發展重點政策解讀
1.2.4 行業發展中長期規劃匯總及解讀
(1)行業發展中長期規劃匯總
1.2.5 政策環境對虛擬物品(游戲)交易行業發展的影響分析
1.3 虛擬物品(游戲)交易行業經濟環境分析
1.3.1 宏觀經濟現狀
(1)國內生產總值分析
(2)固定資產投資分析
1.3.2 宏觀經濟展望
1.4 虛擬物品(游戲)交易行業社會環境分析
1.4.1 中國人口環境分析
1.4.2 中國城鎮化水平不斷提高
1.4.3 中國居民可支配收入與支出水平分析
1.4.4 數字中國建設現狀
1.4.5 社會環境變化對虛擬物品(游戲)交易行業發展的影響分析
1.5 虛擬物品(游戲)交易行業技術環境分析
1.5.1 虛擬物品(游戲)交易關鍵技術分析
1.5.2 虛擬物品(游戲)交易行業專利申請及獲得情況
(1)專利申請
(2)專利公開
(3)熱門申請人
(4)熱門技術
1.5.3 虛擬物品(游戲)交易技術發展趨勢
(1)云計算的發展及商業價值
(2)大數據產業的發展及其商業價值
1.5.4 技術環境對虛擬物品(游戲)交易行業發展的影響分析
第2章:全球虛擬物品(游戲)交易行業發展現狀及趨勢前景分析
2.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業發展現狀分析
2.1.1 全球游戲行業市場發展規模分析
(1)全球游戲行業市場規模
(2)全球游戲市場結構
(3)全球游戲細分市場發展規模
2.1.2 全球虛擬物品(游戲)交易市場發展概況
2.1.3 全球虛擬物品(游戲)交易行業市場規模分析
2.1.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業市場競爭格局
2.1.5 全球虛擬物品(游戲)交易行業安全問題現狀
(1)虛擬物品(游戲)交易平臺安全性待提升
(2)虛擬物品(游戲)交易存在較大的市場風險
2.2 主要國家虛擬物品(游戲)交易行業發展分析
2.2.1 美國
(1)美國游戲行業市場規模全球第二
(2)美國虛擬物品(游戲)交易市場發展快
2.2.2 日本
(1)日本游戲市場規模呈上升趨勢
(2)日本移動游戲市場用戶價值高
(3)日本游戲虛擬貨幣發展較快
2.3 全球典型虛擬物品(游戲)交易服務商案例分析
2.3.1 Ebay
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業業務結構分析及銷售網絡分布
(4)企業虛擬物品(游戲)交易業務模式及特色分析
2.3.2 OPSkins
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業虛擬物品(游戲)交易業務模式及特色分析
2.3.3 IGE
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業業務結構分析及銷售網絡分布
(4)企業虛擬物品(游戲)交易業務模式及特色分析
2.3.4 itembay
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業虛擬物品(游戲)交易業務模式及特色分析
2.3.5 Secondlife
(1)企業發展簡況分析
(2)企業經營情況分析
(3)企業虛擬物品(游戲)交易業務模式及特色分析
2.4 全球虛擬物品(游戲)交易行業發展前景預測
2.4.1 全球虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢
2.4.2 全球虛擬物品(游戲)交易市場前景預測
第3章:虛擬物品(游戲)交易行業發展現狀與市場供求分析
3.1 虛擬物品(游戲)交易行業發展概述
3.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業發展歷程分析
3.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業發展特征分析
(1)網絡虛擬交易的不穩定性
(2)網絡游戲發展盈利的新模式對現有金融秩序提出挑戰
(3)二級市場交易集中在端游,頁游和移動端潛力有待開發
3.2 虛擬物品(游戲)交易行業市場供給分析
3.2.1 虛擬物品(游戲)交易渠道
3.2.2 虛擬物品(游戲)交易平臺
3.2.3 虛擬物品(游戲)交易產品
3.2.4 虛擬物品(游戲)服務商
3.3 虛擬物品(游戲)交易行業市場需求分析
3.3.1 中國游戲市場規模分析
3.3.2 中國游戲細分市場規模
(1)中國游戲細分市場概述
(2)中國移動端游戲市場規模分析及預測
(3)中國客戶端游戲市場規模分析及預測
(4)中國網頁游戲市場規模分析及預測
(5)中國其他游戲市場規模分析及預測
3.3.3 中國游戲用戶規模分析
3.3.4 游戲用戶中參與交易的人群特征分析
3.3.5 中國虛擬物品(游戲)交易市場規模測算
3.3.6 中國虛擬物品(游戲)交易商業模式研究
(1)B2C模式
(2)C2C模式
(3)C2B2C模式
3.4 虛擬物品(游戲)交易行業面臨的安全問題分析
3.4.1 虛擬物品交易的法律保護不全面
3.4.2 買賣雙方誠信問題
3.4.3 交易平臺不規范
3.5 虛擬物品(游戲)交易行業發展的阻礙因素解析
3.5.1 網絡立法沒有得到健全和完善
3.5.2 未明確游戲運營商的責任
3.5.3 未設立網絡游戲虛擬物品交易第三方監管機構
第4章:虛擬物品(游戲)交易行業競爭狀態及競爭格局分析
4.1 虛擬物品(游戲)交易行業投資、兼并與重組分析
4.1.1 行業投資主體分析
4.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業投資現狀
4.1.3 虛擬物品(游戲)交易行業兼并與重組
(1)兼并與重組現狀
(2)兼并與重組動因
(3)兼并與重組案例
(4)兼并與重組趨勢
4.2 虛擬物品(游戲)交易行業波特五力模型分析
4.2.1 現有競爭者競爭情況
4.2.2 上游供應商議價能力
4.2.3 下游消費者議價能力
4.2.4 行業潛在進入者威脅
4.2.5 行業替代品威脅
4.2.6 行業競爭狀況總結
4.3 虛擬物品(游戲)交易行業市場競爭格局
4.3.1 虛擬物品(游戲)服務商市場競爭格局
4.3.2 虛擬物品(游戲)交易平臺市場競爭格局
第5章:虛擬物品(游戲)交易行業產業鏈市場分析
5.1 虛擬物品(游戲)交易行業產業鏈剖析
5.1.1 虛擬物品(游戲)交易行業產業鏈介紹
5.1.2 虛擬物品(游戲)交易行業上游介紹及其對虛擬物品(游戲)交易行業的影響分析
5.1.3 虛擬物品(游戲)交易行業下游介紹及其對虛擬物品(游戲)交易行業的影響分析
5.2 游戲開發
5.2.1 中國游戲開發現狀
5.2.2 中國游戲開發競爭格局
(1)產品格局
(2)企業格局
5.2.3 中國游戲開發的發展瓶頸
5.2.4 中國游戲開發未來發展趨勢及前景
5.3 游戲運營
5.3.1 中國游戲運營現狀
5.3.2 中國游戲運營競爭格局
5.3.3 中國游戲運營的發展瓶頸
5.3.4 中國游戲運營未來發展趨勢及前景
(1)海外市場收入成為重要收入來源
(2)政策加強行業監管,游戲環境持續凈化
(3)平臺加強內容監管,加大用戶權益保障力度
第6章:虛擬物品(游戲)交易細分產品的市場需求增長潛力分析
6.1 虛擬物品(游戲)交易細分產品市場需求概述
6.2 虛擬物品(游戲)交易細分產品需求增長潛力分析
6.2.1 游戲裝備
(1)游戲裝備交易概述
(2)游戲裝備交易現狀
(3)游戲裝備交易影響因素
(4)游戲裝備交易需求增長潛力
6.2.2 游戲貨幣
(1)游戲貨幣交易概述
(2)游戲貨幣交易現狀
(3)游戲貨幣交易影響因素
(4)游戲貨幣交易需求增長潛力
6.2.3 游戲商城
(1)游戲商城交易概述
(2)游戲商城交易現狀
(3)游戲商城交易影響因素
(4)游戲商城交易需求增長潛力
6.2.4 游戲消耗品
(1)游戲消耗品交易概述
(2)游戲消耗品交易現狀
(3)游戲消耗品交易影響因素
(4)游戲消耗品交易需求增長潛力
6.2.5 游戲賬號
(1)游戲賬號交易概述
(2)游戲賬號交易現狀
(3)游戲賬號交易影響因素
(4)游戲賬號交易需求增長潛力
6.2.6 游戲代練
(1)游戲代練交易概述
(2)游戲代練交易現狀
(3)游戲代練交易影響因素
(4)游戲代練交易需求增長潛力
6.2.7 游戲陪玩
(1)游戲陪玩交易概述
(2)游戲陪玩交易現狀
(3)游戲陪玩交易影響因素
(4)游戲陪玩交易需求增長潛力
第7章:虛擬物品(游戲)交易領先企業/平臺案例分析
7.1 虛擬物品(游戲)交易領先企業/平臺發展概述
7.2 虛擬物品(游戲)交易領先企業案例分析
7.2.1 安徽百舟互娛網絡股份有限公司
(1)企業發展歷程及基本信息
(2)企業經營情況分析
(3)企業產品結構及銷售渠道網絡分析
(4)企業虛擬物品(游戲)交易業務布局及產品銷售情況
(5)企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.2.2 眾應互聯科技股份有限公司
(1)企業發展歷程及基本信息
(2)企業經營情況分析
(3)企業產品結構及銷售渠道網絡分析
(4)企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.2.3 重慶軟島科技股份有限公司
(1)企業發展歷程及基本信息
(2)企業經營情況分析
(3)企業產品結構及銷售渠道網絡分析
(4)企業虛擬物品(游戲)交易業務布局及產品銷售情況
(5)企業發展虛擬物品(游戲)交易業務的優劣勢分析
7.3 虛擬物品(游戲)交易領先平臺案例分析
7.3.1 5173平臺
(1)平臺基本信息
(2)平臺業務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優劣勢分析
7.3.2 7881平臺
(1)平臺基本信息
(2)平臺業務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優劣勢分析
7.3.3 掌上道聚城
(1)平臺基本信息
(2)平臺業務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優劣勢分析
7.3.4 淘手游
(1)平臺基本信息
(2)平臺業務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
7.3.5 17UOO平臺
(1)平臺基本信息
(2)平臺業務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優劣勢分析
7.3.6 UU898平臺
(1)平臺基本信息
(2)平臺業務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優劣勢分析
7.3.7 淘寶游戲
(1)平臺基本信息
(2)平臺業務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優劣勢分析
7.3.8 藏寶閣
(1)平臺基本信息
(2)平臺業務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優劣勢分析
7.3.9 搜游寶
(1)平臺基本信息
(2)平臺業務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優劣勢分析
7.3.10 挖掘金
(1)平臺基本信息
(2)平臺業務布局及特色介紹
(3)平臺虛擬物品交易類型
(4)平臺優劣勢分析
第8章:虛擬物品(游戲)交易行業發展前景預測與投資機會分析
8.1 虛擬物品(游戲)交易行業發展前景預測
8.1.1 影響虛擬物品(游戲)交易行業發展的因素分析
(1)網絡游戲行業的快速發展
(2)政策資本加持,電競行業前景良好
8.1.2 行業整體及細分市場容量預測
8.1.3 行業發展趨勢預測
(1)行業關注度整體呈下滑態勢
(2)第三方虛擬物品交易平臺積極轉型
(3)移動端將是主要競爭市場
8.2 虛擬物品(游戲)交易行業投資特性分析
8.2.1 行業進入壁壘分析
(1)人才壁壘
(2)技術壁壘
(3)資金壁壘
8.2.2 行業投資風險預警
(1)管理風險
(2)法律風險
(3)財務風險
(4)競爭風險
8.3 虛擬物品(游戲)交易行業投資價值與投資機會
8.3.1 行業投資價值分析
8.3.2 行業投資機會分析
(1)產業鏈投資機會分析
(2)重點區域投資機會分析
(3)細分市場投資機會分析
8.4 虛擬物品(游戲)交易行業投資策略與可持續發展建議
8.4.1 行業投資策略分析
(1)定價策略
(2)營銷策略
8.4.2 行業可持續發展建議
(1)貫徹落實網絡交易實名制
(2)建立智能快捷的虛擬物品交易平臺
(3)建立更為便捷的虛擬物品交易渠道
(4)形成做市商制度
圖表目錄
圖表1:虛擬物品(游戲)交易產品按種類分類列表
圖表2:虛擬物品流通性指標
圖表3:虛偽物品(游戲)交易行業行政主管部門
圖表4:虛偽物品(游戲)交易行業自律組織
圖表5:截至2021年虛擬物品(游戲)交易行業標準匯總
圖表6:2015-2021年虛擬物品(游戲)交易行業發展政策匯總
圖表7:《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》的政策解讀
圖表8:2016-2021年虛擬物品(游戲)交易行業中長期規劃匯總
圖表9:完善虛擬物品(游戲)交易行業政策建議
圖表10:2010-2021年中國國內生產總值及其增長(單位:萬億元,%)
圖表11:2013-2021年中國全社會固定資產投資及其增長速度(單位:萬億元,%)
圖表12:2022年主要經濟指標預測(單位:%)
圖表13:2010-2021年中國大陸人口數量(單位:萬人,%)
圖表14:2010-2025年中國城鎮化率變化分析圖(單位:%)
圖表15:2011-2021年中國城鎮居民和農村居民人均可支配收入情況(單位:元)
圖表16:2011-2021年中國居民人均消費支出情況(單位:元,%)
圖表17:2015-2021年中國數字經濟總體規模及GDP占比情況(單位:萬億元,%)
圖表18:2015-2021年我國互聯網網民規模及互聯網普及率(單位:萬人,%)
圖表19:2010-2021年虛擬物品(游戲)交易專利申請數量(單位:件)
圖表20:2010-2021年虛擬物品(游戲)交易專利公開數量(單位:件)
圖表21:2021年中國虛擬物品(游戲)交易專利申請人TOP10排名(單位:件,%)
圖表22:2021年中國虛擬物品(游戲)交易行業熱門專利TOP10排名(單位:個,%)
圖表23:云計算對移動電子商務的影響
圖表24:大數據的對虛擬物品(游戲)交易行業的影響
圖表25:大數據的商業價值
圖表26:2016-2021年全球游戲市場規模變化趨勢圖(單位:億美元,%)
圖表27:2021年全球游戲市場規模分區域分布(單位:%)
圖表28:2017-2021年全球移動端游戲市場規模(單位:億美元)
圖表29:2017-2021年全球PC端游戲市場規模(單位:億美元)
圖表30:2017-2021年全球主機端游戲市場規模(單位:億美元)
圖表31:全球虛擬物品(游戲)交易市場發展概況
圖表32:2018-2021年全球虛擬物品(游戲)交易行業市場規模(單位:億美元)
圖表33:2021年全球虛擬物品(游戲)交易平均每位玩家年消費額測算情況(單位:億美元、億人、美元/人)
圖表34:全球虛擬物品(游戲)交易商簡介
圖表35:2016-2021年美國游戲行業市場規模(單位:億美元)
圖表36:2015-2021年美國虛擬物品交易行業市場規模增長趨勢(單位:億美元)
圖表37:2016-2021年日本游戲行業市場規模(單位:億美元)
圖表38:中美日移動游戲用戶人均消費對比(單位:美元)
圖表39:Ebay基本信息介紹
圖表40:2017-2021年Ebay營收及凈利潤增長趨勢(單位:億美元)
圖表41:2021年Ebay業務結構(單位:%)
圖表42:2021年EBay銷售區域分布(單位:%)
圖表43:Ebay虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表44:OPSkins簡況
圖表45:IGE簡況
圖表46:IGE虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表47:Itembay簡況
圖表48:Itembay虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表49:Secondlife簡況
圖表50:2017-2021年Secondlife月活躍用戶(MAU)數量(單位:萬人)
圖表51:Secondlife虛擬物品(游戲)交易模式介紹
圖表52:全球虛擬物品(游戲)交易行業發展趨勢
圖表53:2022-2027年全球虛擬物品(游戲)交易市場規模預測(單位:億美元)
圖表54:虛擬物品(游戲)交易行業發展歷程
圖表55:虛擬物品(游戲)交易渠道
圖表56:虛擬物品(游戲)交易平臺類型
圖表57:2008-2021年7月中國已成功上市游戲企業上市日期分布(單位:家)
圖表58:2010-2021中國游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表59:2015-2021中國游戲細分市場規模占比(單位: %)
圖表60:2014-2026中國移動端游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表61:2014-2026中國客戶端游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表62:2014-2026中國網頁游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表63:2014-2026中國其他游戲市場實際銷售收入情況(單位:億元,%)
圖表64:2014-2021年中國游戲用戶規模增長趨勢(單位:百萬人,%)
圖表65:2021年中國網民年齡結構(單位:%)
圖表66:2021年未成年人在騰訊中國網絡游戲中消費占比(單位:%)
圖表67:2021年中國游戲虛擬物品交易行業占中國游戲產業的比重計算表
圖表68:2018-2021年中國虛擬物品(游戲)交易市場規模(單位:億元,%)
圖表69:中國虛擬物品B2C模式示意圖
圖表70:中國虛擬物品C2C模式示意圖
圖表71:中國虛擬物品C2B2C模式示意圖
圖表72:中國虛擬物品(游戲)交易投資主體的優劣勢分析
圖表73:2015-2021年中國游戲虛擬物品交易行業的投融資事件
圖表74:行業并購特征分析
圖表75:行業兼并重組意圖
圖表76:2014-2021年中國游戲虛擬物品交易行業的兼并與重組事件
圖表77:中國虛擬物品(游戲)交易行業現有企業的競爭分析
圖表78:中國虛擬物品(游戲)交易行業上游議價能力分析
圖表79:中國虛擬物品(游戲)交易行業下游議價能力分析
圖表80:中國虛擬物品(游戲)交易行業進入者威脅分析
圖表81:中國虛擬物品(游戲)交易行業替代品威脅分析
圖表82:中國虛擬物品(游戲)交易行業競爭情況結論
圖表83:2021年中國30家游戲上市公司游戲收入排名(單位:億元,%)
圖表84:截止至2021年12月底中國虛擬物品(游戲)主流交易平臺在ios和安卓客戶端近30日下載量(單位:次)
圖表85:截止至2021年12月底中國虛擬物品(游戲)主流交易平臺在ios客戶端近一年下載量(單位:次)
圖表86:中國虛擬物品(游戲)主流交易平臺在ios客戶端上線日期
圖表87:截止至2021年12月底中國虛擬物品(游戲)主流交易平臺在安卓客戶端累計下載量(單位:次)
圖表88:虛擬物品(游戲)交易行業產業鏈示意圖
圖表89:2021年全球游戲收入排行榜TOP10發展情況(單位:十億美元,百萬人)
圖表90:2014-2021年中國自研游戲銷售收入(單位:億元,%)
圖表91:2014-2021年中國自研游戲海外銷售收入(單位:億美元,%)
圖表92:2021年收入前100移動游戲中各類型IP(知識產權)游戲數量分布(單位:%)
圖表93:2021年中國自主研發移動游戲海外市場收入前100類型收入占比(單位:%)
圖表94:2021年中國自主研發移動游戲海外地區收入分布占比(單位:%)
圖表95:2021年全球重要移動游戲市場流水Top100中國產移動游戲發行商數量(單位:家)
圖表96:2021年全球重要移動游戲市場流水Top100中國產移動游戲數量(單位:款)
圖表97:2021年全球移動游戲市場企業競爭力中國20強榜單
圖表98:中國游戲開發的發展瓶頸
圖表99:中國游戲開發未來發展趨勢
圖表100:我國活躍游戲運營商介紹
圖表101:2021年全球游戲企業收入Top10排行榜(單位:億美元)
圖表102:我國游戲運營的發展瓶頸
圖表103:2015-2021年我國自主研發游戲行業海外收入規模(單位:億元)
圖表104:我國虛擬物品(游戲)交易市場結構(單位:%)
圖表105:5173網站武器裝備交易情況(單位:元/個)
圖表106:5173網站武器裝備交易排行榜(2021.5.21-2021.5.27)(單位:元/個)
圖表107:5173網站霸氣裝備交易價格(單位:元/個)
圖表108:2018-2021年我國游戲裝備交易需求市場規模(單位:億元)
圖表109:游戲裝備交易影響因素
圖表110:各類網絡虛擬貨幣對比表
圖表111:2015-2021年騰訊業務收入構成(單位:億元)
圖表112:2018-2021年我國游戲貨幣交易需求市場規模(單位:億元)
圖表113:游戲貨幣交易影響因素
圖表114:《混沌戰域》游戲商城變強商品種類及價格(單位:元寶)
圖表115:《混沌戰域》游戲美人界面商品種類及價格(單位:元寶)
圖表116:2018-2021年我國游戲商城商品交易需求市場規模(單位:億元)
圖表117:消耗品哥布林的神經麻醉藥劑示意圖
圖表118:2018-2021年我國游戲消耗品交易需求市場規模(單位:億元)
圖表119:2018-2021年我國游戲賬號交易需求市場規模(單位:億元)
圖表120:《王者榮耀》賬號估值影響因素分析
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